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《影之刃零》3天流水破10亿,腾讯又押中了?-香

来自:正大期货    发布时间:2026-11-03    浏览 :次

 

一家先后被网易、英雄互娱、腾讯“看上”的游戏公司,放到今天并不算罕见,但附上国产3A、武侠动作、全球市场等标签,背后的故事便值得咂摸了。

11月2日,由灵游坊自主研发发行的暗黑武侠动作游戏《影之刃零》官方宣布:游戏发售72小时全平台销量突破400万份,外界估算其流水破10亿元。Steam上,游戏同时在线峰值突破83万,刷新2026年Steam单人游戏的同时在线纪录,总评测数超5.07万条。

继《黑神话:悟空》之后,《影之刃零》又一次让国产原创动作游戏站上全球市场的聚光灯下。两款游戏的制作人梁其伟和冯骥相识多年,两家中小型研发团队也常被放在一起比较。一个从《雨血》《影之刃》系列起步,一个凭借《黑神话:悟空》打开市场,背后都曾获得腾讯投资。

更有意思的是,两家团队与国内游戏公司的关系并非一开始就与腾讯绑定。2021年,腾讯在半年内相继投资游戏科学和灵游坊。沿着两家公司的发展经历,可以看到国产游戏团队从手游时代走向大型单机游戏时,资本与发行伙伴的角色如何变化。

400万份只是一个漂亮的开局,对灵游坊来说,销量是*道关。3亿至4亿元研发成本能否回本,首周热度能否延续为长尾表现,原创武侠能否在海外市场建立持久吸引力,都还需要时间给出答案。

武侠,国产动作游戏的下一张牌?

甄子丹在《影之刃零》中以动作顾问的身份参与了游戏制作。从攻击、闪避到处决动作设计,并饰演关键角色“魔渊”,被玩家吐槽“难打”。

在游戏正式发售前一日,梁其伟发布名为《理性与癫狂》的长文,谈及游戏的制作过程时,他坦言团队砍掉了其他在研项目、扩大了制作规模。为了还原中国武术的细节,制作团队遍访中国城镇与山村进行3D扫描,并邀请专业人士指导舞狮、剑阵和拳法。

梁其伟曾这样解释团队的设计思路:“进入游戏后,你会发现一切玩法都显得自然、简单、熟悉,但我们把这些熟悉的玩法重新创作了一遍,并将它们组合成了一个新的整体……几年来,我们深度思考了整个ARPG及动作游戏的许多‘祖宗之法’,研究究竟什么是玩家最想要的元素,以及如何将这些元素组合起来达成我们的目的。”

从实际玩法来看,《影之刃零》确实花了不少心思在战斗系统上。游戏准备了近30把主武器,玩家可以根据自己的习惯搭配兵器,轻重攻击、连续挡反、闪避和杀气招式之间形成连贯的攻防节奏,每种武器都有单独的处决动画。

面对Boss,玩家不能只顾着躲避攻击,也需要主动寻找出手机会,通过连招积累和消耗杀气,把战斗节奏重新掌握在自己手里。不同武器有各自的动作模组,甚至连处决动作也有区别。打起来究竟是刀光剑影,还是拳拳到肉,玩家能从自己的操作习惯里找到答案。

刀剑交错、招式衔接、腾挪闪避,游戏试图把武侠电影里那些眼花缭乱的动作场面,变成可以交互的战斗体验,梁其伟给它起名为“功夫朋克”。传统武侠的兵器、门派和江湖,与机械装置、奇诡场景混在一起,组成了灵游坊自己的视觉体系。

《影之刃零》的市场表现,也让人重新看到中国武侠在动作题材当中的潜质。与《黑神话:悟空》借助《西游记》这一成熟IP不同,《影之刃零》选择从原创武侠世界观出发,不免让人想起《师父》。前几年法国游戏工作室Sloclap制作的《师父》,就曾凭借中国功夫题材在全球市场取得不错的成绩。

《师父》同样从中国功夫电影中汲取灵感,将功夫电影中的动作美学转化为游戏机制。主角每次死亡都会变老,年龄增长会影响生命值和攻击力,玩家需要在一次次失败中摸索招式、熟悉敌人的攻击规律。游戏还将日常场景变成近身格斗的舞台,让环境物品也成为战斗的一部分。

这为《影之刃零》提供了一个有意思的参照:对海外玩家来说,门派、江湖恩怨等文化元素可能存在理解门槛,但连招、打击感、攻防节奏却是更容易建立共鸣的游戏语言。《影之刃零》试图通过战斗系统和动作设计,让玩家先进入江湖,再逐渐理解它的文化背景。

这套表达背后,是一笔不小的投入。梁其伟曾透露,《影之刃零》的总研发成本预计在3亿至4亿元人民币之间。为了完成这款作品,团队不得不放弃多款手游的研发工作,将人力、物力集中到一个项目上。从2017年前后开始构思世界观与战斗体系,到2022年正式立项,再到最终面向全球市场发售,灵游坊为这场武侠冒险准备了近十年。

400万份的销量固然亮眼,但回本只是*关,按268元*定价粗略估算,400万份对应的流水规模足以覆盖3亿至4亿元研发成本。有游戏产业分析师判断,即便扣除平台分成与宣发费用,项目在72小时内已接近或实现回本。

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从网易到腾讯,

“精品作坊”背后的资本接力赛

2016年11月,灵游坊和彼时的代理商英雄互娱为刚刚上线的《影之刃2》举办了游戏音乐会“《雨血》系列十周年:《影之刃2》东方武侠音乐会”。

娱乐独角兽记得,彼时现场组出了一支颇为特别的乐队:电吉他、架子鼓、提琴与古筝、琵琶、笛子等乐器同台合奏,在游戏音乐会还不算常见的年代,这种中西乐器混搭的编制,很难不让人留下深刻印象。某种程度上,它也透露出灵游坊对武侠题材的理解:传统文化是底色,表达方式可以多做尝试。

也是在这场音乐会上,梁其伟宣布启动《影之刃》IP打造计划,提出推出系列小说、漫画和动画,并宣布重制《雨血》系列单机游戏,《影之刃Zero》由此正式命名。多年过去,这些跨媒介计划兑现了多少、能否反哺游戏,仍是影之刃IP要过的一关。如今再回头看,这场音乐会恰好成为灵游坊发展历程中的一个切片。从《雨血》系列的独立游戏起步,到《影之刃》系列进入手游市场,再到后来转向PC和主机平台,灵游坊的十余年发展,始终伴随着不同资本和发行伙伴的参与。

2011年,梁其伟创立灵游坊,获得真格基金的天使投资。2013年,网易资本向其提供数百万美元A轮融资。随后,《影之刃》于2014年上线,由网易代理发行。对于当时还处于创业早期的灵游坊来说,网易既提供了资金,也成为其进入手游市场的重要合作伙伴。

到了《影之刃2》,发行合作转向英雄互娱。2016年,英雄互娱拿下游戏代理权,双方还围绕赛事、音乐会等内容展开合作。2021年上线的《影之刃3》同样由英雄互娱代理发行。

从网易到英雄互娱,灵游坊的发行合作伙伴发生了变化,但中小型研发团队对外部资源的需求始终存在。游戏研发之外,发行、渠道、运营和用户获取都需要投入。对于当时以手游为主要业务的灵游坊来说,拥有成熟发行伙伴,能够帮助《影之刃》系列触达更多用户,也为IP后续发展积累市场认知。

2021年,网易雷火和真格关联股东陆续退出灵游坊。梁其伟解释,早期投资到期后,创始团队回购了相关股份。随后,腾讯进入。2021年9月,腾讯以数亿元战略投资灵游坊,成为其重要股东。

值得注意的是,腾讯这笔投资还附带了明确的合作边界。梁其伟在内部信中披露,腾讯对灵游坊作出了三项承诺:不干涉公司经营、不绑定产品合作、不影响作品创作,只提供资金和其他必要帮助。对于已经决定转向PC、主机平台的灵游坊来说,这意味着团队能够获得更长期的资金支持,同时保留产品方向和创作上的自主权。

梁其伟当时提出,公司希望继续保持“小团队、大作品”的研发模式,融资不会让团队变成“大工厂”,而是成为更高效的“精品作坊”。这背后是灵游坊对研发模式的选择:大型PC、主机游戏需要更长的制作周期和更高的资金投入,但团队仍希望控制规模,将资源集中在核心研发环节。腾讯的投资,为这种模式提供了资金支撑。

2021年3月,腾讯战略投资游戏科学,初始持股约5%。当时,腾讯提出了被外界称为“三不原则”的合作承诺:不干预经营决策、不抢占项目主导权、不寻求发行运营,主要提供技术、分发和生态资源支持。冯骥后来也公开谈到,腾讯在看到《黑神话:悟空》的实机演示后主动寻求投资,双方合作的前提之一,就是保证团队的独立性。

半年之后,腾讯投资灵游坊时,梁其伟披露的三项承诺则进一步明确了合作边界:不干涉公司经营、不绑定产品合作、不影响作品创作。两笔投资的具体表述有所不同,但都体现出腾讯在投资中小型研发团队时,对其经营自主权和创作空间的尊重。

从网易到英雄互娱,再到腾讯,灵游坊身边的合作伙伴不断变化,背后对应的是不同阶段的资源需求:手游时代需要资金、发行和渠道支持,到了大型PC、主机游戏研发阶段,团队面对的是更长的研发周期和更高的资金门槛。网易曾是灵游坊的早期投资方和发行伙伴,英雄互娱接过系列手游的发行工作,腾讯则在公司转向主机、PC游戏研发后成为重要股东。

一款游戏的成功,无法证明一套研发模式已经跑通。但《影之刃零》的成绩至少说明,原创团队仍有机会凭借长期积累和差异化表达,在全球市场找到自己的位置。

对国产3A来说,接下来要回答的问题是:当投入越来越高、研发周期越来越长,行业能否形成更稳定的资金支持和人才供给,让团队不必每次都靠一次“豪赌”来证明自己。与其说腾讯“又押中”,不如说资本开始愿意为更长的研发周期下注。但下注之后,灵游坊要闯的关,才刚刚开始。